17.10.08

Hobbitten: Individuation eller Eukatastrofe
Lars Konzack
Assistant professor, Ph.D.
VR Media Lab, Aalborg University
konzack@vrmedialab.dk

Da den første Stjernekrigsfilm af George Lucas kom i 1977 banede den vej for en ny filmpoetik baseret på Joseph Campbells The Hero with a Thousand Faces, der igen var baseret på Carl Gustav Jungs idé om arketyper (Lyden 2000). Carl Gustav Jung, der var elev af Sigmund Freud, anså imidlertid ikke projektet som en poetik, men derimod som en terapeutisk psykologi til at forstå menneskets psykodynamiske natur, og Joseph Campbell forsøgte med udgangspunkt i arketyperne at danne en samlet psykologisk forståelse af menneskets religioner. Det var først da Christopher Vogler i begyndelsen af 1990erne kombinerede de jungianske arketyper med narratologi, at forestillingen om arketyper blev fremført som en egentlig filmpoetik (Vogler 1999). Denne jungianske filmpoetik er de seneste år gået hen og blevet almindeligt brugt i computerspildesign (Dunniway 2000, Rollings & Adams 2003, Sheldon 2004, Miller 2004). Desuden bør det nævnes, at Rebecca R. Tews har analyseret computerspil ud fra en jungiansk betragtning, så heller ikke her er tanken fremmed (Tews 2001).
I dette skred fra psykologi til poetik sker der løbende en forsimpling af Jungs tanker, indtil det i computerspilspoetikken fremføres som en ordinær kogebog for, hvordan gribende fortællinger skal udføres i praksis. Dette bliver i Andrew Rollings og Ernest Adams tilfælde til en hurtig gennemgang af Christopher Voglers tolv stadier for fortællingens udvikling baseret på Joseph Campbells begrebsverden om heltens rejse hen imod personlig udvikling, hvor endemålet er Jungs begreb om individuation. Dernæst følger en kort gennemgang af nogle af de vigtigste arketyper eksemplificeret med, hvordan disse figurer kommer til udtryk i forskellige computerspil. Læren er, at denne brug af de jungianske arketyper skal tilvirkes efter selvsamme mønster, hver gang der opbygges en fortælling i et givet computerspil (Dunniway 2000, Rollings & Adams 2003).
Spørgsmålet er, om den jungianske poetik er vejen frem for skabelse af fortællinger i computerspil – eller om den blot fører til den ene kliché efter den anden. For at kunne besvare dette må vi naturligvis opnå en bedre forståelse af de jungianske arketypers poetik samt heltens rejse mod individuation. Derudover er det nødvendigt at foreslå et alternativ til den jungianske poetik for ikke blot at kritisere, men også kunne fremføre et konstruktivt forslag til, hvad spildesignere kan gøre i stedet. Det alternativ, der her skal foreslås, er hentet fra J. R. R. Tolkiens begrebsliggørelse af, hvad et eventyr er for en størrelse.
Tolkien er ikke ubekendt for computerspilsdesignere, der gerne henviser til Hobbitten (1987, eng. 1966) og Ringenes Herre (2001, eng. 1954-5), når de skal fortælle, hvordan man bedst skaber en fuldstændig eventyrverden (Bartle 2003, Bethke 2003, Borland & King 2003, Rollings & Adams 2003, Sheldon 2004). Ligeledes har spilforskere også været opmærksom på, at J. R. R. Tolkien har øvet indflydelse (Turkle 1995, Aarseth 1997, Liestøl 2001, Sørensen 2002, Atkins 2003). Til gengæld er Tolkiens essay Om Eventyrhistorier i denne sammenhæng tilsyneladende aldeles ukendt – måske bortset fra Mark J. P. Wolf, der har erfaret, at brødrene Rand og Robyn Miller var inspireret af Tolkiens essay, da de skabte Myst og Riven (Wolf 2002). I dette essay fremgår nemlig, hvilke tanker der ligger til grund for skabelsen af Tolkiens univers Arda og herunder det for mange læsere bedre kendte Midgård (eng. Middle Earth). Ønsket er her at vise, hvordan Tolkiens essay, hvori han tilvejebringer begreber som sekundær skabelse (eng. subcreation) og eukatastrofe, udgør et holdbart alternativ eller i det mindste et givtigt supplement til den jungianske poetik.
Denne problemstilling vil blive eksemplificeret gennem spillet The Hobbit, der er en applicering af Tolkiens børnebog Hobbitten. Spillet er udvalgt fordi det netop ved at være et computerspil baseret på Hobbitten, tydeliggør problemstillingen. Bogen Hobbitten er skrevet ud fra en tolkiensk poetik, mens spillet, hvilket vil blive tydeliggjort senere, bygger på den jungianske poetik.
Heltens rejse
Det er ikke formålet og heller ikke hensigtsmæssigt her at redegøre for den hele jungianske psykologis funktionalitet og tænkemåde. Derimod er det vigtigt at forklare, hvordan poetikken, der er udviklet ud fra Jungs teorier tager sig ud, hvilket betyder, at det hovedsageligt er Christopher Voglers brug af Jung, der vil blive anskuet. Hvorvidt denne poetik lever fuldt ud op til Jungs oprindelige ideer med sin psykologi vil heller ikke blive diskuteret, om end som det allerede er fremført, så har den praktiske brug i form af den jungianske poetik haft en tendens til at forsimple Jungs tanker.
Christopher Vogler præsenterer som sagt syv vigtige arketyper, nemlig Helten, Mentoren, Tærskelvogteren, Herolden, Formskifteren, Skyggen og Tricksterfiguren (Vogler 1999).
Men derudover nævnes der også de to arketyper Anima/Animus, der er kendetegnet ved at være henholdsvis det kvindelige i manden og det mandlige i kvinden. Det skal tilføjes, at det kvindelige element hos Jung er følelser, mens det mandlige er fornuft. Således er det Jungs romantiske overbevisning, at kvinder, der benytter sig af fornuft har en kraftig Faderfigur i sit liv, der Skygger over hendes kvindelighed. Tilsvarende er det omvendt en Moderfigur, der Skygger for mandens indre fornuftsvæsen. Via Sigmunds Freuds Ødipus-kompleks kendes de tre arketyper nemlig Faderen, Moderen og Barnet. Barnet indtager Heltens rolle, mens Faderen eller Moderen almindeligvis fungerer som Mentor for barnet. Endelig skal det nævnes, at jungiansk psykologi også opererer med Dyretotemmer, der på forskellig vis afspejler Dyriske sider af personligheden (Jung 2001).
Dette forhold skaber et potentiale for fortælling, som udtrykkes gennem de tolv stadier for heltens udvikling (Hero’s Journey), hvilket giver et muligt narrativt forløb (Vogler 1999: 14):

1. Ordinary World
2. Call to Adventure
3. Refusal of the Call
4. Meeting with the Mentor
5. Crossing the First Threshold
6. Test, Allies, Enemies
7. Approach to the Inmost Cave
8. Ordeal
9. Reward (Seizing the Sword)
10. Road Back
11. Resurrection
12. Return with the Elixir

Det er gælder ikke for alle fortællinger, at de indeholder en Inderste Hule eller en Eliksir. Derfor gælder det for anvendelsen af denne poetik, at den arbejder abstrakt metaforisk med en kode, der hele tiden henviser tilbage til de i forvejen fastlagte arketyper og de arketypiske strukturer. I praksis kommer denne poetik til at fungere som en slags kodet Commedia dell’ Arte, hvor arketyperne i forskellige forklædninger gentager de samme mønstre. Derfor vil denne poetik i længden kun føre til fortællemæssige forandringer på det umiddelbare niveau, det vil sige ændringerne blot omhandler genre, setting og arketypernes udseende.
Det betyder, at den jungianske poetik har den samme morale med i samtlige sine fremstillinger, nemlig historien om heltens udvikling fra dreng til mand, hvad enten denne er en tragedie, komedie eller som vanligt et action-drama. Moralen lyder således: efter at have bekæmpet ydre og indre dæmoner har helten lært at tro på sig selv. Dette kaldes i jungiansk terminologi for at opnå individuation. Denne individuationsproces kan blive gennemført mere eller mindre heldigt, mere eller mindre subtilt, men i sidste ende medfører poetikken, at fortællingens budskab og morale ikke overvejes, da det er givet på forhånd. Der er blot at finde frem til, hvilken maske eller hvilket skin helten skal iklædes næste gang.
Den individuerede hobbit
Timothy R. O’Neill har foretaget en jungiansk analyseret bogen Hobbitten af Tolkien. Her når han ikke overraskende frem til, at bogen handler om hobbitten Bilbo Sækkers individuation (O’Neill 1980). Gollum fremstilles som Bilbos Skygge. Gandalf fungerer som Mentor, og dragen som tærskelvogter. Hos Pia Skogemann kan man læse, at en hobbit er barnets arketype, hvilket efter hendes mening tydeligt fremgår af deres ringe størrelse (Skogemann 2004). På samme vis anskuer William H. Green, at hobbitten Bilbo er på en jungiansk rejse hen mod modenhed (Green 1995).
Denne jungianske tolkning tydeliggøres i computerspillet. Her er hobbitten bortset fra nogle overordentlig lodne fødder gengivet som et barn. Ligesom i bogen er Gollum Bilbos Skygge, Gandalf er Mentor og dragen Tærskelvogter. Spillet The Hobbit bærer naturligvis også præg af netop at være et spil, hvorfor der er indlagt langt flere hovedbrud og missioner ind, end man ser i bogen. Disse opgaver understreger infantiliteten. Blandt andet skal han som en anden gadedreng skyde æbler ned og stjæle æg fra høns. Endvidere skal Bilbo kæmpe fysisk med sit sværd mod ulve, edderkopper og gobliner, hvilket han ikke gør i bogen. At han skal kæmpe fysisk mod dem fremmer både spilelementet, men også den jungianske udlægning af, at Bilbo er på Heltens Rejse.
Mest interessant bliver det imidlertid på de punkter, hvor fortællingen i spillet for alvor afviger fra bogens fortælling. Der er tilføjet nye væsner og karakterer. For det første er der tilføjet kæmpe kødædende blomster, der skyder efter Bilbo uden dog at være særligt farlige. Dernæst er der mutanter i form af en mellemting mellem en fisk og en frø. Disse mutanter holder til i søer og er heller ikke særligt farlige. De fungerer som yderligere Dyriske udfordringer på Heltens Rejse. Der er også tilføjet ekstra Tærskelvogtere på Rejsen i form af nekromantikere og deres Hvide Herre (et gespenst). De er til gengæld meget farlige og tager tid at bekæmpe.
Hvad angår allierede, så er der ligesom i bogen ørnene (Dyretotem) og Beorn (Formskifter og Dyretotem) udover Gandalf og alle dværgene. Dværgene møde han på vejen. De er ikke rigtig med på Rejsen, men nøjes med at stille Bilbo udfordringer, hvilket understreger Bilbos heltmodige Rejse som den ensomme. Han skal således ikke dele hæder med alle dværgene.
Imidlertid er der også tilføjet en ny allieret: Lianna er en skovelverkvinde, der beder om at Bilbo skaffer en helbredseliksir. Læg mærke til, at der nu tilføjes en eliksir, som Bilbo kan vende tilbage med, og ganske rigtigt Lianna dukker op i gennem ved Femhæreslaget, hvor hun kæmper som en amazone. Hun indtager rollen som den arketypiske amazone – hobittens Anima, der ellers ikke var direkte til stede i fortællingen, hvilket ud fra en jungiansk tilgang må anses som en mangel.
Afslutningen på historien er også ændret. I Tolkiens fortælling risikerer Bilbo sit ry og venskab med dværgene ved at give Kongestenen til menneskene i Søby for at bringe fred mellem mennesker og dværge. I spillet skal Bilbo derimod redde Beorn, som er taget til fange af gobliner, indenfor et bestemt og ganske kort tidsrum. Bilbo skal derfor hoppe mellem platforme – ellers dør Beorn.
Det kan vel argumenteres for, at flere af de valg, der er foretaget i appliceringen af The Hobbit som spil fra Tolkiens bog, er sket for at få spillet til at fungere rent spilmekanisk. Dette forklarer dog ikke alle valg. Der er således ingen grund til at introducere Lianna ud fra dette princip. Ligeledes kan det undre, at blomster og mutanter skal indføres i Tolkiens verden, hvor de ikke hører hjemme. At Bilbo skal redde Beorn ved at hoppe fra platform til platform i hæsblæsende tempo giver vel et udmærket gameplay, men til gengæld sættes Tolkiens stemning over styr.
Givet den jungianske poetik, der ligger til grund for disse valg, virker det aldeles oplagt at introducere en Anima-figur og ændre slutningen, så eventyreren Bilbo kan vise, at han rent faktisk er en helt, der kan vende tilbage med sin eliksir, og ifølge den jungianske poetik bliver det kun yderligere interessant, hvis der er flere arketyper på spil, hvilket betyder, at introduktionen af blomster, mutanter, nekromantikere og et gespenst, kun yderligere burde fremme fortællingen. For at opfylde en bestemt arketypisk storyline ændres i fortællingen også på afgørende punkter, så den bliver mere jungiansk, hvilket desværre er ødelæggende for det eventyr, der lå til grund for spillet. I de bedste tilfælde er spilfortællingen blot en dårlig kliché af noget, der kunne have været gjort bedre, men i det fleste tilfælde forekommer handlingen ufrivillig komisk.
Sekundær skabelse
For at forstå, hvad der går galt, er det naturligvis en mulighed at pege på, hvordan spillet fungerer rent ludologisk. Spillet bliver sjovest at spille, hvis der er mange missioner og udfordringer, der skal overvindes både mentalt og fysisk. En sådan analyse vil være ganske givtig og kan pege på, hvilke muligheder, der ligger i en spildramaturgi. Men for at få det til at fungere sammen med en fortælling, må der udvises mere respekt for, hvad en fortælling kan bidrage med til et spil.
Et bud på dette kommer som allerede nævnt fra J. R. R. Tolkien. Han anskuer eventyr som en eventyrverden, hvilket betyder, at han er knap så interesseret i fortællingens tidsmæssige udvikling, men snarere ser den som et rum, et sted for eventyrlig udfoldelse. Denne tænkemåde er langt mere produkt, når vi beskæftiger os med virtuelle verdener, hvor der er alskens tænkelige narrativer, men kun en verden at forholde sig til. Filmen består af mange billeder i sekundet, hvis hvert af disse skulle anlyseres for sig ville det være en næsten uoverkommelig opgave. At opfatte det som en narrativ bevægelse betyder, at opgaven bliver menneskelig mulig og kan overskues. På samme måde gælder, at det ikke er så interessant i virtuelle verdener at analysere den enkelte narrative, men derimod verden, der giver mulighed for narrativ udfoldelse (Tolkien 1998, Jenkins 2004).
Om eventyrhistorier er et opgør med den romantiske og modernistiske forestilling om, at eventyr blot er en uansvarlig flugt fra virkeligheden. For romantikeren er denne frygt et refugium, mens den for modernisten anses som en overflødig del af tilværelsen. Tolkien gør opmærksom på, at der findes to former for flugt. Den ene er desertørens flugt fra sit ansvar. Den anden er fangens flugt til en bedre verden. Romantikeren og modernisten har kun øje for desertørens flugt. Romantikeren søger denne flugt, hvorved vedkommende kynisk kan flygte fra sit ansvar overfor virkeligheden. Modernisten kan ikke se nogen nytteværdi af en sådan flugt fra virkeligheden. Ingen af dem har øje for at sund flugt ind i eventyrets verden kan bibringe trøst og helbredelse (Tolkien 1998). Faktisk er eventyret ikke det mest velegnede medie for usund flugt – altså eskapisme fra virkelighedens krav om ansvarlighed. Drømmeverdener, der forekommer så tæt på vores egen virkelighed som muligt, er langt bedre til det formål. Følgelig er der langt mere eskapisme i en ugebladsnovelle end i et eventyr af brødrene Grimm (Lewis 1969).
For at begribe Tolkiens forståelse af, hvad eventyr er, må vi tage fat i termen sekundær skabelse. Hermed menes, at forfatteren er placeret i en verden skabt før ham selv. Denne primære verden har alle spændende muligheder, der er værd at udforske og undersøge. Forfatteren kommer med andre ord i forlængelse af noget, der var før ham selv og bør udnytte dette. På den anden side er det forfatteren forundt at skabe noget nyt i form af en sekundær verden i sin primære verden. Forestillingen om sekundær skabelse er på en gang ydmyg og ambitiøs. Ydmyg forstået på den måde, at forfatteren respekterer, at vedkommende skriver sig ind i en eksisterende verden, der både består af traditioner og andre sekundære skabelser, men samtidig ambitiøs fordi den erklærer, at det er muligt at skabe noget nyt, noget der er helt unikt, at det kan lade sig gøre at skabe en sekundær verden.
Hvis vi ser på brugen af arketyper i den jungianske poetik til sammenligning, er de hverken det ene eller det andet. I det omfang de indskriver sig i en tradition, reduceres denne til forsimplede arketyper. På den anden side skabes der ikke noget unikt, da disse arketyper netop blot er klicheer af en tidligere brug af disse arketyper. I denne betragtning er den jungianske poetik og den tolkienske poetik hinandens modsætninger.
Tolkien benægter, at et eventyr kræver frivillig suspendering af skepsis (Tolkien 1998: 57). Han finder, at det er en dårlig beskrivelse, da det gælder, at eventyret skal tages alvorligt for at blive forstået. Hvis al skepsis er suspenderet kan eventyrets indre virkelighedskonsistens ikke begribes. Det svarer i øvrigt til Johan Huizingas insisteren på, at leg kun fungerer, hvis de legende tager legen alvorligt (Huizinga 1993). Læseren tror med andre ord ikke på hvad som helst – heller ikke når vedkommende læser eventyr. At skrive og læse eventyr er ikke en irrationel proces som den kendes fra en drøm, men derimod en rationel proces i bevidst vågen tilstand. Dermed lægger Tolkien afstand til den romantiske forestilling, at eventyret i særlig grad tilhører barnets univers. Da både Freud og Jung baserer sig på denne grundforestilling om eventyrets infantile natur er det samtidig et opgør med både den freudianske og den jungianske læsning af eventyr.
At skabe en troværdig sekundær verden fordrer, ifølge Tolkien, at den er internt konsistent. Det gælder for en sekundær skabelse, at den gør fordring på evnen til at bibringe ting, som er skabt ved tankens kraft indre virkelighedskonsistens (Tolkien 1998: 69). At gennemføre dette er besværligt og krævende. Tolkien selv var nødt til at skrive Silmarillion (Tolkien 1978, eng. 1977) og en lang række noter, hvoraf nogle af dem er bragt i Efterladte historier (Tolkien 2004, eng. 1980) som baggrundsmateriale for at kunne skrive Hobbitten og Ringenes Herre. De Silmarillion og Efterladte historier er udgivet posthumt. Ifølge Tolkien blev disse til i et forsøg på at skabe en overbevisende baggrundshistorie til kunstige elversprog, så han kunne skrive digte på sine helt egne selvopfundne sprog (Tolkien 1997). I moderne kunst tales der ofte om, at kunstneren skal skabe sit eget sprog. Tolkien gjorde det helt konkret (Shippey 2001).
Tom Shippey har undersøgt Tolkiens metode i skabelsen af en troværdig eventyrverden (Shippey 2001). Indenfor filologi arbejder man med et begreb kaldet *-ord. Disse *-ord er en fælles ukendt grundstamme til et bestemt ord. På samme vis forsøgte Tolkien, at finde *-myter. De myter, der lå gemt bag de historier, han fandt i oldengelsk og oldgermansk litteratur. Således nævnes en lang række navne på dværge og en person kaldet Gandalf i Völuspa på kryptisk vis. I digtet giver det ikke megen mening, men Tolkien har forsøgt at give denne opremsning mening ved at fortælle den *-myte, som Völuspa kan tænkes at henvise til.
Endelig gør Tolkien opmærksom på, at eventyrets fortryllelse afhænger af slutningen. Det der kendetegner den perfekte eventyrlige slutning er en eukatastrofe, hvormed menes en pludselig frydefuld vending til en positiv katastrofe, hvorved det gode indtræffer. Den eukatastrofiske fortælling er eventyrets sande form og dets højeste funtion (Tolkien 1998: 97). Her peges på glæden ved den lykkelige slutning.
Begrebet eukatastrofe er af jungianere blevet misforstået og oversat med individuation (O’Neill 1980, Skogemann 2004). Men der er stor forskel på de to begreber. Individuation er et terapeutisk begreb, der handler om, hvordan helten i eventyret og patienten i behandlingen personligt overvinder sine mørke sider og lærer at leve med dem (Jung 2001). Eukatastrofe er derimod et litterært begreb, der tager udgangspunkt i værket. Det behøver for så vidt ikke handle om, at helten overvinder sine modstandere. Han kan tænkes, at ofre sig selv for en større sag, der frelser den sekundære verden. Eukatastrofen virker kun i eventyret, såfremt truslen forekommer reel. Det får som konsekvens, at eukatastrofe drejer sig om det risikable, hvor helten risikerer at miste alt det han kæmper for i uselvisk kamp for det gode. Hvad angår individuation drejer det sig tværtimod om sikkerhed og personlig tilfredsstillelse – en hjælp til at komme overens med sine indre dæmoner.
Individuation kontra eukatastrofe
Hvis vi vender tilbage til computerspillet The Hobbit, forstår vi nu bedre, hvad der går galt. Fiskefrø-mutanterne og de kødædende blomster passer ikke ind i universet, fordi de ikke bygger på det forarbejde, der lå til grund for bogen Hobbitten. De nævnes hverken i Hobbitten, Ringenes Herre, Silmarillion eller Efterladte historier. Lidt bedre fungerer det med nekromantikerne og gespenstet, idet den tankegang ligger i forlængelse af ovennævnte værker. Sorte númenorianere kunne sagtens tænkes at vække en død konge til live (Tolkien 1978). Men der savnes en indre forklaring på hvorfor. Det strider stadig mod verdens indre virkelighedskonsistens.
Lang værre er det med Lianna. Hun mangler lige så meget begrundelse. Det værste er dog, at hun blot opfylder et abstrakt krav om, at der skal være en Anima-figur i eventyret. Det gør hende til en tom karakter, en ren kliche uden noget nyttigt formål for fortællingen. Naturligvis har hun dog fået en placering i fortællingen, men den er i bedste fald ligegyldig og i værste fald ødelæggende for fortællingen. Hun formår ikke at blive en troværdig kvindelig karakter, men forbliver den klichéfyldte Anima-figur.
Bilbo som udtryk for barnets arketype fungerer kun på overfladen. Da Bilbo drager afsted er han 50 år gammel, og selvom hobbitter først bliver myndige i en alder af 33 år, må han helt sikkert henregnes til at være moden og voksen. Derfor handler eventyret heller ikke om individuation. Det er klart, at Bilbo udvikler sig på rejsen, hvilket Gandalf også gør opmærksom på. Men allervigtigst er det, at han indgår i en større fortælling end sin egen. Den klassiske Helte-arketype i fortællingen er faktisk bueskytten Bard fra Søby. I den sammenhæng indgår Bilbo blot som hjælpende Trickster-figur, hvis vi skal bruge den jungianske terminologi.
Hvad angår slutningen, er den som nævnt blevet ændret i computerspillet, så den passer bedre til den jungianske forestilling om individuation. Hobbitten skal opnå individuation ved at frelse Beorn fra at dø. Det virker ikke særligt sandsynligt. Det bryder igen med eventyrverdenens indre virkelighedskonsistens. Endvidere ødelægger det den velgennemtænkte eukatastrofe, som Tolkien havde opbygget til sin historie, hvor Bilbo risikerer at miste alt det, han kæmper for at bevare. Beorn-afslutningen forekommer derfor påklistret og utroværdig.
Epilog
Hvordan bør vi nu forholde os til, at den jungianske poetik allerede har dannet skole? Er målet at udskifte hele den jungianske poetik med den tolkienske poetik? Det vil ikke være ønskværdigt. På trods af, at der kan påpeges flere svagheder ved den jungianske poetik, så tilbyder den ikke desto mindre en række simple håndtag at tage fat i form af standardiserede arketyper. Den bør imidlertid justeres og underordnes en tolkiensk poetik.
Den jungianske poetik er udmærket til at få et overblik over det mytiske materiale, men den forbliver på et overfladisk, klichéagtigt niveau. Ved at benytte den tolkienske poetik vil det blive muligt at gå i dybden med materialet. Det kræver hårdt arbejde og en udpræget sans for detaljer og detaljerigdom samt evnen til at forstå at sætte disse detaljer ind i en overordnet mytisk sammenhæng.
Derudover tilbyder den tolkienske poetik en bedre forståelse for eventyrets verden samt dettes virkemidler. Ved at forstå computerspil som en sekundær skabelse er det muligt at undgå at hænge fast i traditionelle forløbsmodeller for narrativ struktur. I stedet bør fokus rettes mod at skabe en interessant verden at udforske. En verden hvori der kan opstå spil, leg og narrative strukturer i skøn forening, en verden med plads til både individuation og eukatastrofe.
Acknowledgements
Jeg vil gerne takke Susana Tosca, Ian Dall og Madina Søgaard, uden hvem dette paper måske aldrig var blevet til.
Bibliografi
Atkins, Barry (2003): More than a game: the computer game as fictional form. Manchester University Press
Bartle, Richard (2003): Designing Virtual Worlds. New Riders
Bethke, Erik (2003): Game Development and Production. Woodware Publishing
Borland, John & King, Brad (2003): Dungeons & Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. McGraw-Hill
Dunniway, Troy (2000): “Using the Hero’s Journey in Games” in Gamasutra. http://www.gamasutra.com/features/20001127/dunniway_pfv.htm
Green, William H. (1995): The Hobbit: A Journey into Maturity. Twayne Publishers
Huizinga, Johan (1993): Homo Ludens: om kulturens oprindelse i leg. Gyldendal
Jenkins, Henry (2004): “Game Design as Narrative Architecture” in Wardrip-Fruin & Harrigan (ed.) First Person: New Media as Story, Performance, and Game. MIT Press
Jung, C. G. (2001): To skrifter om analytisk psykologi: Om det ubevidstes psykologi. Relationen mellem Jeget og det ubevidste. Gyldendal
Lewis, C. S. (1969): An Experiment in Criticism. Cambridge University Press
Liestøl, Eva (2001): Dataspill: innføring og analyse. Universitetsforlaget
Lyden, John (2000): “The Apocalyptic Cosmology of Star Wars” in The Journal of Religion and Film, vol. 4, #1, April 2000. http://www.unomaha.edu/jrf/LydenStWars.htm
Miller, Carolyn Handler (2004): Digital Storytelling: A Creator’s Guide to Interactive Entertainment. Focal Press
O’Neill, Timothy R. (1980): The Individuated Hobbit: Jung, Tolkien and the Archetypes of Middle Earth. Thames and Hudson
Rollings, Andrew & Adams, Ernest (2003): Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders
Sheldon, Lee (2004): Character Development and Storytelling for Games. Thomson Course Technology
Shippey, Tom (2001): J. R. R. Tolkien: Author of the Century. HarperCollins
Skogemann, Pia (2004): En jungiansk fortolkning af Tolkiens Ringenes Herre. Aschehoug Dansk Forlag
Sørensen, Anne Scott (2002): “Skrækkens æstetik i fantasi og computerspil – et æstetisk perspektiv” in Sørensen (red.)Troldmandens nye lærlinge: Fantasi- og computerspil, tidsskrift for Børne & Ungdomskultur Nummer 44. Odense Universitetsforlag
Tews, Rebecca R. (2001): “Archetypes on Acid” in Wolf (red.) The Medium of the Video Game. University of Texas Press
Tolkien, J. R. R. (1987): Hobbitten. Gyldendals forlag
Tolkien, J. R. R. (2001): Ringenes Herre I-III. Gyldendals forlag
Tolkien, J. R. R. (1978) Simarillion. Gyldendals forlag
Tolkien, J. R. R. (2004) Efterladte historier. Gyldendals forlag
Tolkien, J. R. R. (1998) Træ og blade. Roskilde Bogcafé
Tolkien, J. R. R. (1997): The Monsters & the Critics: and other essays. HarperCollins
Turkle, Sherry (1995): Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. Simon & Schuster
Vogler, Christopher (1999): The Writer’s Journey: Mythic Structure for Storytellers and Screenwriters, 2nd revised edition. Pan Books
Wolf, Mark J. P. (2002): “Interactive: Virtual sub-creation: Two top computer games were made by Christians” in Leadership U. http://www.leaderu.com/humanities/riven.html
Aarseth, Espen J. (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. John Hopkins
Ludografi
Myst (Brøderbund Software 1994)
Riven (Brøderbund Software 1997)
The Hobbit (Sierra Entertainment 2003)